Створення ігрового персонажа: від брифу до фінального полішингу

Smart Project

Привіт! Мене звати Іра Щербина, і я Art Director в геймдев-компанії Smart Project. У цій статті, я хочу поділитись з вами нашим пайплайном (робочим процесом) створення ігрових персонажів: від брифу від замовника до фінального полішингу.
Сучасному художнику при роботі на ігрових проєктах треба не тільки гарно малювати, а й розуміти як ефективно організувати всі процеси для швидкого та якісного результату. Цей пайплайн створений завдяки знанням накопиченим із різних джерел та отриманому досвіду роботи з різними командами художників та замовників.
В компанії Smart Project замовником для художника є Product Owner (буквально, власник проекту). Компанія створює свої проекти та реалізує їх на ринку автономно, тож має свободу вибору та дій. Пайплайн опишу на прикладі проекту Islands Cruise.
Тут персонажі, в основному — антропоморфні тварини (мають людські риси, характери й відчувають людські емоції, не будучи людьми), також це можуть бути рослини або вигадані істоти. Бриф від замовника (Product Owner) в компанії виглядає приблизно так: «Створити острів на тему Доісторичного світу», острів включає в себе 5 персонажів та фон локації на котрій знаходяться персонажі. Далі починається кропітка та цікава робота художника, він стає творцем нового мікро всесвіту.

Перший етап: компонування мудборду

Художник формує візуальну інформацію для розкриття теми: нюанси одягу, емоції, освітлення та атмосфера, кольори, тематичні декоративні елементи, цікаві форми. Тут варто пам’ятати, що багато референсів не буває, чим більше шукаєте тим цікавіші ідеї знаходите. Зібраний пак референсів затверджується з Art Lead та Product Owner проекту, відмічаються більш цікаві варіанти й обговорюється подальша робота з ними.

Інструменти для мудборду, котрі ми використовуємо: PureRef, Miro, Photoshop.

Другий етап: формування чорнового скетчу по масам та формам персонажів

Цей чорновий скетч вже відображає який конкретно персонаж буде створюватися (лис/лев/вовк), яку емоцію та анімацію художник планує для цього героя. Затверджується з Product Owner, аніматором та Art Lead проекту. Стартові етапи обов’язково обговорюємо та затверджуємо всі разом, щоб на ранньому етапі відібрати кращі ідеї та відсіяти банальні рішення.
Для старту та пошуку цікавої форми використовуємо комбінації простих фігур — коло, квадрат, трикутник. Тут все по класиці: основна форма впливає на інтуїтивне сприйняття характера персонажа гравцем. Якщо стисло: округлі форми мають добрі персонажі; трикутні — злі чи агресивні; квадратні форми — врівноважені чи спокійні героїі. Чиста форма рідко зустрічається, частіше є основна фігура й в неї домішуються додаткові. В нашому проекті відсутні 100% злі персонажі, тож і занадто гострих форм не знайдете, але є закруглені кути.

Третій етап: більш детальний опис анімацій, розкадровка поз та емоцій

На цьому етапі також разом працюють: художник, аніматор, Art Lead та Product Owner проекту. Художник пропонує ідеї, аніматор оцінює наскільки ці ідеї можливо реалізувати по якості та відведеному часу (час на задачі обмежений і це треба враховувати, якби ідеально не планували все зробити). Якщо щось з ідей художника не підходить по технічним причинам або по рівню цікавості, то аніматор та Art Lead висувають свої пропозиції. Product Owner теж приймає участь при затвердженні, якщо має час та бажання, то приєднується на етапі пошуку цікавих ідей анімацій.
У процесі обговорення анімацій цього острову птеродактиль перемістився в яйце. Таке буває, на ранньому етапі обговорення анімацій багато чого може змінитись, тому скетч тримаємо в сирому вигляді, нічого не вичищаємо щоб не марнувати час (це важлива складова робочого процесу).

Четвертий етап: уточнення дизайну персонажа, та додавання цікавих деталей до образу

Це, мабуть, найцікавіший етап для художника і дуже важливий для всієї розробки персонажа. Тут робота з уточненням силуету, пропорцій частин тіла, анатомії та емоцій, динаміки пози.

На прикладі песика розкажу трохи детальніше:

  1. По загальному силуету гравець повинен легко зрозуміти, хто перед ним. Якщо силует погано читається, то треба прибрати зайві деталі і виділити найголовніші акценти. На етапі силуету перевіряється не тільки впізнаваність тварини, а й зрозумілість та відповідність пози (в даному випадку тріцерапторс сидить в позі як мале цуценя).
  2. Пропорції частин тіла стилізуються. Конкретно на цьому проекті крім загального поняття казуальної стилізації ми маємо технічні обмеження по розміру кожного персонажа, щоб п’ять персонажів було видно на одному екрані. Тож перед художником стоїть задача вписати великого тріцерапторса в невеличкий квадрат і при цьому щоб його емоції гарно читались на екранах мобільних пристроїв. Таке технічне обмеження частково формує правила стилізації на проекті. Отже на цьому етапі художник гармонійно розподіляє площу відведеного квадрата на важливі частини персонажа. Очі всіх героїв на острові більш-менш одного розміру, котрий ми визначили провівши експерименти. Посмішки та брови теж мають мінімальний розмір, менше котрого робити не можна бо емоція перестає читатися на мобільному пристрої. Далі художник визначає всі характерні частини тіла персонажа, вписує їх у відведену площу, щоб все гармонійно виглядало, використовує правило варіативності мас (великі, середні та маленькі форми).
  3. Уточнення анатомії. Працюючи над деталізацією конкретного персонажа збираються нові приклади, саме по анатомії цього конкретного персонажа, щоб можна було більш переконливо зобразити героя. Але немає сенсу супер академічно все пробудовувати, це навіть може зіпсувати якісь цікаві деталі. Якщо побудова персонажа не анатомічна, відсутня симетрія, то він відразу виглядає не правдоподібно, так аніматору важко зробити якісну об’ємну анімацію. Анатомічно неправильні персонажі напружують гравця, йому треба витратити багато енергії на їх зчитування/розпізнавання.
  4. Емоції дуже важливі для будь-яких персонажів. На цьому проекті гравець зустрічається з персонажами котрі завжди знаходяться на конкретному острові і нікуди не переміщаються, тобто персонаж майже стоячи на місці повинен бути цікавим, анімації зациклені (повторюються по колу). Для цікавої анімації на одному острові намагаємося збирати персонажів з різним настроєм та емоціями, щоб гравцю було цікаво роздивлятись різні історії. Емоції персонажам намагаємося робити контрастними, на прикладі песика: в idle (спокійній) анімації він буде злий охоронець, а в action (активна/динамічна) анімації буде щасливий та безтурботний грати з кісткою.

П’ятий етап: пошук кольору та тону для персонажів і фону

На цьому проекті крім важливості підбору кольору в принципі, маємо ще технічне обмеження (нікуди без технічних обмежень 🙂) — острів повинен відрізнятися за кольором від попередніх островів. Художник пропонує 2-3 варіанти кольорових схем, якщо бачимо потребу, то продовжуємо пошуки до більш цікавих варіантів.
Так як перед художником стоїть задача розробити цілий острів з п’ятьма персонажами, то крім загальних правил підбору кольору та тону для одного персонажа, треба зробити трохи більш цікаву та складну роботу — гармонійно зібрати все в єдиний простір.
Для гармонійної об’ємної загальної картинки дуже важливо дотримуватись єдиного освітлення та направлення тіней. На другому місці по важливості — дотримання правил розподілу по тону та контрасту: персонажі головніші за фон, їх обличчя та емоції головніші за тіло (тобто обличчя та емоції повинні бути найконтрастніші на острові). При роботі з тоном, в казуальній графіці, не можна заходити в дуже чорний або дуже білий діапазони.

Шостий етап: рендер

При рендері для художника важливо допрацювати і уточнити тонове рішення, щоб персонаж був об’ємний і важливі деталі/емоції читались контрастно. Також на етапі рендера намагаємося передати матеріальність деталей, але при цьому залишаючи казуальну стилізацію. Для досягнення об’єму важливо додати: власні тіні, підкреслити освітлення, додати оклюжен, рефлекси. При рендері будь-якого об’єкту, перевіряючи тон, треба дотримуватись правил малювання простих фігур типу шару/конуса/куба. Без знання цих базових правил не вийде якісного приємного рендеру. На освітленій частині персонажа/предмета більш насичені та теплі кольори, а в тіні більш холодні та ненасичені. Також насиченість кольору та контрастність змінюється за висотою персонажа, завжди ближче до низу кольори втрачають насиченість та зменшується контрастність.

Фінальний, сьомий етап: підготовка персонажа для аніматора

Для того щоб аніматор міг вільно робити якісні живі анімації персонажів йому треба мати добре підготовлену графіку. Є базові правила підготовки персонажів під анімацію, але іноді можуть виникати індивідуальні запити від аніматора, якщо персонаж має складну позу або одяг.
Базові правила такі: всі кінцівки повинні бути відокремлені від тіла і для згину в лікті або в коліні теж розрізані навпіл. Очі розібрані на: білок та зіницю, тінь від вій, закрите положення ока. Брови в спокійному положенні (але якщо в екшн анімації брови приймають екстремальне положення, то аніматору треба бачити на скріні яку форму зробити). Якщо у персонажа є якісь прикраси котрі при рухах можуть двигатися, то це все теж зберігається окремо. У файлі для аніматора всі шари мають логічні назви.

Отже, створення ігрового персонажа для будь-якого типу гри є складним але цікавим процесом, який вимагає від художників художніх навичок, досвіду, та трошки технічного мислення.
У нашій команді ми використовуємо чітку схему та притримуємося поетапної розробки, щоб забезпечити якісний та ефективний процес роботи кожного художника, аніматора та іншого члена команди.
Сподіваюся, що рекомендації та досвід, які я залишила у цій статті, будуть для вас корисними та допоможуть вам стати кращими та більш ефективними у вашій справі.

Підпишіться на нові статті

Вакансії