З чого формується робота R&D відділу Smart Project: workflow, дослідження ринку, відбір проєктів, підводні камені
Уявіть, що ви створюєте гру, яка змінить ринок або стане улюбленою для мільйонів. Це завжди починається з ідеї — сміливої, незвичної, тієї, що випереджає тренди, або ж навпаки, добре знайомої, класичної, зрозумілої. Але одного натхнення або надивленості мало. Тому тут на сцену виходить R&D — відділ, який поєднує творчість і аналіз, оцінюючи реальні можливості будь-якої ідеї.
У геймдеві R&D — це лабораторія майбутнього. Тут досліджують, що цікаво гравцям, що пропонують конкуренти, які технології можуть підняти ігровий досвід на новий рівень. Саме завдяки R&D народжуються нові жанри, механіки, рішення, а іноді навіть цілі ігрові платформи.
Крім того, R&D допомагає зменшити ризики. Тестуючи ідеї на ранніх етапах, команда знаходить слабкі місця, виправляє їх або відкидає ті концепції, які не принесуть результату.
“R&D — це для нас новий вектор розвитку. Відділ з’явився всього 5 місяців тому, але вже зараз він допомагає нам знаходити перспективні ідеї та оцінювати їхні шанси на успіх. Ми не просто тестуємо гіпотези, а будуємо автоматизований та системний підхід, щоб звести людський фактор до мінімуму, приймати більше об’єктивних, ніж суб’єктивних рішень. Уже за цей час команда провела величезну роботу: сотні проаналізованих ідей, десятки маркетингових тестів і вже чотири проєкти знаходяться на стадії розробки. Це тільки початок, але він вже показує, наскільки важливим може стати R&D для нашої компанії”, — Антон, CEO та керівник R&D department.
Workflow: як організована робота в команді?
Наша R&D команда налічує 20 спеціалістів. Тому питання організації процесів має не останнє значення. Ми не просто шукаємо ідеї для нових проєктів — ми досліджуємо, експериментуємо, закладаємо фундамент для нововведень та розширення можливостей компанії. Ми проходимо через кілька ключових етапів, кожен із яких відіграє важливу роль у створенні та розвитку майбутніх проєктів:
1. Market Research
Відбір проєктів — це ключовий етап, на якому ми вирішуємо, чи варто вкладати ресурси в розробку конкретної ідеї. Оцінка важлива для того, щоб сфокусуватися на реальних можливостях проєкту, а не тільки на власних спостереженнях або вподобаннях. На цьому етапі ми:
- Визначаємо ідеї (проєкти/рішення/механіки), які мають потенціал.
- Відбираємо проєкти для тестування на основі їхніх перспектив у ніші.
- Проводимо попередню оцінку ризиків і можливостей, спираючись на дані.
Окрім потенціалу ми також відбираємо проєкти, які близькі нам за жанрами. Важливу роль, в тому числі грає аспект можливостей реалізації: складність, об’ємність проєкту, рівень конкуренції в ніші, потенційні можливості додавання нового/створення USP, виробничі можливості, співвідношення потенційної вартості розробки/ризиків. Однак, на етапі пошуку і відбору ми продовжуємо експериментувати, шукати щось нове, намагаючись не обмежуватися дуже вузьким колом жанру.
Ми підходимо до оцінки ідей, враховуючи:
- Статистичні дані. Аналізуємо показники, що є у відкритому доступі. Для цього використовуємо статистику з таких платформ, як Sensor Tower, і аналізуємо: Retention, Install growth, DAU, Release Date, об’єми закупок, TOP geo.
- Жанр. Чи це щось нове, або вже добре знайоме для гравців? Наскільки цей жанр метчиться з можливостями команди?
- Механіка. Наскільки механіка актуальна на ринку.
- USP. Чи можемо ми відрізнятися або внести щось нове у механіку/сабжанр.
- Власний досвід. В нашій команді є спеціалісти, які працюють у сфері уже понад 10 років. Їхній досвід і надивленість допомагають підійти до відбору проєктів з різних сторін.
Для розрахунку життєздатності проєкту ми використовуємо власну формулу, яка є “секретним” інгредієнтом будь-якого аналізу. Після отримання результатів розрахунків, перед нами з’являється об’єктивна картина, яка дозволяє прийняти рішення про доцільність подальшої роботи над проєктом. На основі маркет репорту приймається рішення, який проєкт запускається у розробку; які ідеї можна залишити для доопрацювання/ підвищення їх потенціалу; і від яких ідей ми повністю відмовляємось або відкладаємо на невизначений час.
2. Marketing Test: перші результати
Перед тим як запустити повноцінну розробку, ми перевіряємо концепцію через маркетингові тести. Це дозволяє нам зрозуміти:
- Як гравці реагують на візуал та механіки?
- Наскільки конкурентоспроможним є обрана концепція/механіка/візуал у своєму сегменті?
Отримані метрики допомагають оцінити, чи варто рухатись далі, та у якому напрямку коригувати концепцію.
3. One Pager
Це своєрідна презентація проєкту, яка дозволяє Product Owner зрозуміти його потенціал і визначити фокус команди. У ньому ми описуємо:
- Можливості та цілі проєкту.
- Основні KPI.
- USP та ключові механіки.
- Монетизаційні моделі.
- Ризики.
- Візуальні рішення.
4. Game Design Document
Коли концепція готова, створюється GDD — документ, у якому описуються всі деталі розробки. Він служить своєрідною інструкцією для команди:
- Як виглядає гра?
- Які механіки використовуються? Їх взаємодія між собою.
- Які етапи розробки потрібні?
- Баланс, економіка.
GDD — це Source of Truth для команди. Він завжди має бути актуальним, адже в процесі розробки можуть з’являтися зміни та нові рішення. Також він допомагає слідкувати за процесом розробки згідно з початковою ідеєю.
5. Production
На цьому етапі включається робота developers та art-команди. Ми працюємо паралельно над кількома проєктами, щоб завжди бути готовими до запуску наступної ідеї. Перший результат роботи команди — прототип. Це базова версія гри, яка демонструє основні механіки та загальну ідею.
6. Post Production: аналіз і вдосконалення
Після цього для прототипу створюються креативи та запускаються на тест, щоб ми могли:
- Зрозуміти, як гравці сприймають гру.
- Виявити точки зростання та можливості для поліпшення.
- Оцінити фінальні метрики й вирішити, чи готовий проєкт до масштабування.
На цьому етапі ми проводимо апгрейд продукту та формуємо стратегію його подальшого розвитку.
7. Повернення до пошуку ідей
На цьому етапі цикл завершується і затверджений проєкт передається в іншу команду для подальшого розвитку та зростання. Команда ж R&D повертається на початкову точку для пошуку та тестування нових ідей.
Підводні камені та складнощі в роботі R&D
“Робота в R&D — це завжди пошук балансу між кількістю і якістю. Одна з ключових складнощів, з якими ми стикаємося на етапі market research, — це “вижирання” ринку. Коли аналізуєш сотні ігор за відносно короткий період, то в певний момент доходиш до точки, коли знайти щось нове, унікальне і при цьому перформляче, стає дуже важко. Ринок банально не встигає за короткий період “народжувати” десятки нових топових проєктів та хітів. І ось тут важливо змінити підхід: ми фокусуємось на механіках, які найбільше відповідають нашим цілям і баченням і робимо ставку на глибший аналіз меншої кількості ігор. Це не тільки зменшує темпи “вижирання ринку”, але й допомагає зосередитись на конкретних проєктах. А за цей час ринок може трохи відновитися і принести щось цікаве для нас.
Ще одна складність — це робота з новими, експериментальними механіками. Кожен експеримент — це ризик, адже механіка може не виправдати очікувань. Але саме такі виклики змушують продуктову команду виходити за межі звичного”, — Олександр, Game Designer.
Навички для спеціалістів в команді
В R&D у тебе немає часу роками готувати проєкт до запуску. Весь процес: від market research до post-production займає не більше 5-8 тижнів. Тому важливими є такі навички у спеціалістів:
Вміння пріоритезувати процеси
Спеціалісти повинні вміти оцінювати перспективність різних ідей, щоб максимально ефективно використовувати свій час. Ми не можемо витрачати місяці на створення ідеальних прототипів, тому що наша задача — лише дослідити й зробити перші висновки. Ми не зациклюємось на бездоганності, а працюємо на отримання результатів, які необхідні для розуміння перспективності гри. Коли ж проєкт переходить в руки Product Owner, це вже стає його задачею довести гру до ідеалу.
Швидке та ефективне прийняття рішень
Повертаючись до факту, що у R&D спеціалісти не мають багато часу, важливою навичкою є вміння швидко приймати ефективні рішення. В цьому і допомагає пріоритезація процесів. Коли фокус не розсіюється на всі можливі жанри, механіки, показники, а чітко зосереджується вже на напрацьованих процесах і чіткому плану дій.
“Я жартома називаю нашу команду “станочком прототипів”. Тут велике значення має чіткість і послідовність дій. Звісно бувають і моменти експериментів, коли, наприклад, ми розглядаємо нові для компанії жанри. Але навіть експерименти мають чітко обмежені кордони, завдяки яким ми намагаємось не виходити за рамки окреслених дедлайнів і процесів”, — Олександр, Game Designer.
R&D — це про поєднання креативу та аналітики, про експерименти, швидкі рішення та системний підхід. Цей напрямок не тільки допомагає знаходити перспективні концепції, а й мінімізує ризики, відсіюючі слабкі ідеї на ранніх етапах. Водночас робота в R&D — це виклик: ринок змінюється, хороших ідей стає все менше, а нові механіки несуть ризики. Але саме в цьому і є цінність команди — вміння знаходити баланс між якістю та швидкістю, тестувати нове та закладати основу для майбутніх ігрових хітів.
І хоча R&D у Smart Project ще молодий напрямок, він уже показав свою ефективність і став важливою частиною розвитку компанії. Попереду ще багато роботи, нових ідей та сміливих експериментів.