Як створюються креативи, що продають: глибокий погляд у продакшн Smart Project

У мобільному геймдеві креатив — це не мистецтво заради мистецтва. Це інструмент, який або приводить гроші, або ні. Але за цією раціональністю ховається значно складніша система: з психологією, експериментами, іноді дивними рішеннями та постійним пошуком балансу між “цікаво” та “ефективно”.
Ми поговорили з креативним продюсером Smart Project Ростиславом, щоб розібратися, як насправді виглядає цей процес зсередини.
Не “успіх чи провал”, а безперервний потік гіпотез
У класичній рекламі є поняття “провального ролика”. У перформанс-маркетингу все інакше.
“У нас більшість креативів — це не “провал”, а просто гіпотези, які не підтвердились”.
І це, мабуть, одна з головних відмінностей креативного продакшну в геймдеві від традиційного рекламного підходу. Команда працює не з одиничними “великими ідеями”, а з постійним потоком експериментів:
- створюються десятки гіпотез,
- кожна перевіряється через ринок,
- успішні — масштабуються,
- інші — просто відсіюються.
У такій системі важливо не “вгадати” з першого разу, а швидко перевіряти й адаптуватися. Бо навіть дуже сильна, на перший погляд, концепція може не спрацювати в конкретній аудиторії, а інколи — навпаки: дивна або майже випадкова ідея несподівано показує найкращі результати.
Це фундаментальний зсув мислення: ми не боїмося помилок. Ми закладаємо їх у систему.
Психологія: гра на межі фрустрації
Один із ключових інструментів — робота з емоціями гравця. І найчастіше мова не про “щасливі емоції”, а про напругу, фрустрацію або навіть роздратування.
Наприклад, у кейсі з Kitty Sort команда свідомо не завершувала рівень у креативі, створюючи внутрішнє бажання “досортувати”.
Але тут завжди виникає питання: де межа між інтригою та відштовхуванням?
“Це те, що ми намагаємося відчувати професійним чуттям. І… тестувати”.
Фактично універсальної межі не існує. В одних концепціях працює легка фрустрація, в інших — навпаки, більш агресивна подача. Навіть дуже схожі креативи можуть вимагати абсолютно різного “градусу” емоційного тиску. Рішення — не інтуїція чи правила, а ітерації.
Коли цифри кажуть “ні”, але ідея ще жива
Ззовні може здаватись, що аналітика — це остаточний суддя, який або підтверджує ідею, або “вбиває” її. Але всередині процес значно гнучкіший.
“Буває, що перша версія не показала результат, але інші ітерації тієї ж ідеї — залітають”.
І дуже часто справа не в самій концепції, а в деталях:
- темпі,
- перших секундах,
- кольорах,
- монтажі,
- рівні фрустрації,
- або навіть call-to-action.
І одна й та сама ідея може “ожити”, але вже в іншій формі. Саме тому в продакшні настільки важлива швидкість. Ринок дуже швидко “з’їдає” формати, і навіть успішний креатив може перестати працювати буквально за кілька тижнів.
Через це креативний процес усе більше нагадує live-систему:
- постійні ітерації,
- швидкі тести,
- адаптація до змін ринку,
- і майже безперервний цикл оновлення ідей.
Настільки погано, що аж добре
Ще один неочевидний пласт — це робота з дискомфортом.
На ринку існують креативи, які свідомо неприємні, дивні, навіть огидні.
“Наприклад, теми типу акне, нігтів або навіть туалетні історії — у деяких нішах це працює”.
Це суперечить класичному уявленню про “гарний креатив”, але добре вписується в реальність перформанс-маркетингу:
Головна мета — привернути увагу, а не обов’язково сподобатися.
Креатив без вигорання
На фоні сотень і навіть тисяч креативів логічно очікувати вигорання. Але тут — інший підхід.
“У нас є продукти, де більше тисячі креативів. Вигорання? Що це таке?”
Причина — у постійному русі:
- брейншторми в різних форматах,
- залучення різних ролей (включно з продуктом),
- аналіз конкурентів,
- швидкий цикл ідей → реалізація → результат.
Рутина тут не застоюється, бо вона постійно перезапускається.
Чому “скопіювати конкурентів” — недостатньо
Аналіз конкурентів — величезна частина роботи креативної команди. Але в реальності це не про пряме копіювання.
“Те, що спрацювало в іншій грі, не означає, що воно спрацює у вас. Навіть якщо механіка дуже схожа”.
Креатив не існує окремо від продукту. На результат впливає все:
- стиль гри,
- аудиторія,
- емоційний тон,
- навіть те, наскільки ринок уже “втомився” від певного формату.
Тому референси для команди — це не “взяти й повторити”, а радше: зрозуміти патерн, адаптувати його і перевірити у власному контексті.
Іноді саме цей процес адаптації приводить до речей, які потім змінюють уже сам продукт.
Етика і місліди: що змінилося
Кілька років тому ринок допускав жорсткі misleading ads — креативи, які майже не мали нічого спільного з грою. Сьогодні це вже змінилось.
“Зараз міслід має хоча б передавати суть гри. Повністю відірвані від реальності креативи працюють значно гірше”.
І справа тут не лише в етиці, а й у бізнесі. Аудиторія, яка прийшла через повністю оманливий креатив, зазвичай гірше утримується й гірше окупається.
У своїй роботі ми також відмовилися від такого підходу, але видозмінили деякі процеси:
Гіперболізувати? Можна
Змінювати подачу? Можна
Але зв’язок із продуктом має залишатися.
Штучний інтелект: не заміна, а підсилення
AI уже став частиною щоденного пайплайну команди, але без спроб “автоматизувати все”.
“Ми використовуємо його всюди, де доцільно: генерація відео, пошук ідей, автоматизація”.
Що це дає:
- швидкість у продакшні,
- допомогу в ideation,
- зняття рутини.
Але ключова думка тут — не про заміну людей.
AI не створює систему сам по собі. Він лише підсилює команду, яка вже розуміє: що тестувати, для кого і навіщо.
Креатив, який впливає на продукт
Один із найцікавіших моментів у роботі команди — коли маркетинг перестає бути просто “обгорткою” і починає впливати на саму гру.
У кейсі Kitty Sort одна з креативних механік:
- спочатку була помічена на ринку,
- потім адаптована під продукт,
- протестована в рекламі,
- і після успішних результатів — інтегрована вже в саму гру.
Фактично утворюється замкнений цикл:
ринок → креатив → дані → продукт → новий ринок.
І це дуже показово, адже креатив більше не живе окремо від продукту чи маркетингу. Усі ці процеси поступово починають впливати один на одного.
Висновок: креатив як система
Креативний продакшн у Smart Project — це не про натхнення чи “вдалий ролик”.
Це система, де:
- помилки — частина процесу,
- психологія тестується, а не вгадується,
- навіть дивні ідеї мають шанс,
- етика еволюціонує разом із ринком,
- технології підсилюють, але не замінюють людей.
І найголовніше: креатив тут — це не про те, щоб сподобатися. А про те, щоб працювати.