Як створюються креативи, що продають: глибокий погляд у продакшн Smart Project

У мобільному геймдеві креатив — це не мистецтво заради мистецтва. Це інструмент, який або приводить гроші, або ні. Але за цією раціональністю ховається значно складніша система: з психологією, експериментами, іноді дивними рішеннями та постійним пошуком балансу між “цікаво” та “ефективно”.

Ми поговорили з креативним продюсером Smart Project Ростиславом, щоб розібратися, як насправді виглядає цей процес зсередини.

Не “успіх чи провал”, а безперервний потік гіпотез

У класичній рекламі є поняття “провального ролика”. У перформанс-маркетингу все інакше.

“У нас більшість креативів — це не “провал”, а просто гіпотези, які не підтвердились”.

І це, мабуть, одна з головних відмінностей креативного продакшну в геймдеві від традиційного рекламного підходу. Команда працює не з одиничними “великими ідеями”, а з постійним потоком експериментів:

  • створюються десятки гіпотез,
  • кожна перевіряється через ринок,
  • успішні — масштабуються,
  • інші — просто відсіюються.

У такій системі важливо не “вгадати” з першого разу, а швидко перевіряти й адаптуватися. Бо навіть дуже сильна, на перший погляд, концепція може не спрацювати в конкретній аудиторії, а інколи — навпаки: дивна або майже випадкова ідея несподівано показує найкращі результати.

Це фундаментальний зсув мислення: ми не боїмося помилок. Ми закладаємо їх у систему.

Психологія: гра на межі фрустрації

Один із ключових інструментів — робота з емоціями гравця. І найчастіше мова не про “щасливі емоції”, а про напругу, фрустрацію або навіть роздратування.

Наприклад, у кейсі з Kitty Sort команда свідомо не завершувала рівень у креативі, створюючи внутрішнє бажання “досортувати”.

Але тут завжди виникає питання: де межа між інтригою та відштовхуванням?

“Це те, що ми намагаємося відчувати професійним чуттям. І… тестувати”.

Фактично універсальної межі не існує. В одних концепціях працює легка фрустрація, в інших — навпаки, більш агресивна подача. Навіть дуже схожі креативи можуть вимагати абсолютно різного “градусу” емоційного тиску. Рішення — не інтуїція чи правила, а ітерації.

Коли цифри кажуть “ні”, але ідея ще жива

Ззовні може здаватись, що аналітика — це остаточний суддя, який або підтверджує ідею, або “вбиває” її. Але всередині процес значно гнучкіший.

“Буває, що перша версія не показала результат, але інші ітерації тієї ж ідеї — залітають”.

І дуже часто справа не в самій концепції, а в деталях:

  • темпі,
  • перших секундах,
  • кольорах,
  • монтажі,
  • рівні фрустрації,
  • або навіть call-to-action.

І одна й та сама ідея може “ожити”, але вже в іншій формі. Саме тому в продакшні настільки важлива швидкість. Ринок дуже швидко “з’їдає” формати, і навіть успішний креатив може перестати працювати буквально за кілька тижнів.

Через це креативний процес усе більше нагадує live-систему:

  • постійні ітерації,
  • швидкі тести,
  • адаптація до змін ринку,
  • і майже безперервний цикл оновлення ідей.

Настільки погано, що аж добре

Ще один неочевидний пласт — це робота з дискомфортом.

На ринку існують креативи, які свідомо неприємні, дивні, навіть огидні.

“Наприклад, теми типу акне, нігтів або навіть туалетні історії — у деяких нішах це працює”.

Це суперечить класичному уявленню про “гарний креатив”, але добре вписується в реальність перформанс-маркетингу:

Головна мета — привернути увагу, а не обов’язково сподобатися.

Креатив без вигорання

На фоні сотень і навіть тисяч креативів логічно очікувати вигорання. Але тут — інший підхід.

“У нас є продукти, де більше тисячі креативів. Вигорання? Що це таке?”

Причина — у постійному русі:

  • брейншторми в різних форматах,
  • залучення різних ролей (включно з продуктом),
  • аналіз конкурентів,
  • швидкий цикл ідей → реалізація → результат.

Рутина тут не застоюється, бо вона постійно перезапускається.

Чому “скопіювати конкурентів” — недостатньо

Аналіз конкурентів — величезна частина роботи креативної команди. Але в реальності це не про пряме копіювання.

“Те, що спрацювало в іншій грі, не означає, що воно спрацює у вас. Навіть якщо механіка дуже схожа”.

Креатив не існує окремо від продукту. На результат впливає все:

  • стиль гри,
  • аудиторія,
  • емоційний тон,
  • навіть те, наскільки ринок уже “втомився” від певного формату.

Тому референси для команди — це не “взяти й повторити”, а радше: зрозуміти патерн, адаптувати його і перевірити у власному контексті.

Іноді саме цей процес адаптації приводить до речей, які потім змінюють уже сам продукт.

Етика і місліди: що змінилося

Кілька років тому ринок допускав жорсткі misleading ads — креативи, які майже не мали нічого спільного з грою. Сьогодні це вже змінилось.

“Зараз міслід має хоча б передавати суть гри. Повністю відірвані від реальності креативи працюють значно гірше”.

І справа тут не лише в етиці, а й у бізнесі. Аудиторія, яка прийшла через повністю оманливий креатив, зазвичай гірше утримується й гірше окупається.

У своїй роботі ми також відмовилися від такого підходу, але видозмінили деякі процеси:

Гіперболізувати? Можна

Змінювати подачу? Можна

Але зв’язок із продуктом має залишатися.

Штучний інтелект: не заміна, а підсилення

AI уже став частиною щоденного пайплайну команди, але без спроб “автоматизувати все”.

“Ми використовуємо його всюди, де доцільно: генерація відео, пошук ідей, автоматизація”.

Що це дає:

  • швидкість у продакшні,
  • допомогу в ideation,
  • зняття рутини.

Але ключова думка тут — не про заміну людей.

AI не створює систему сам по собі. Він лише підсилює команду, яка вже розуміє: що тестувати, для кого і навіщо.

Креатив, який впливає на продукт

Один із найцікавіших моментів у роботі команди — коли маркетинг перестає бути просто “обгорткою” і починає впливати на саму гру.

У кейсі Kitty Sort одна з креативних механік:

  • спочатку була помічена на ринку,
  • потім адаптована під продукт,
  • протестована в рекламі,
  • і після успішних результатів — інтегрована вже в саму гру.

Фактично утворюється замкнений цикл:
ринок → креатив → дані → продукт → новий ринок.

І це дуже показово, адже креатив більше не живе окремо від продукту чи маркетингу. Усі ці процеси поступово починають впливати один на одного.

Висновок: креатив як система

Креативний продакшн у Smart Project — це не про натхнення чи “вдалий ролик”.

Це система, де:

  • помилки — частина процесу,
  • психологія тестується, а не вгадується,
  • навіть дивні ідеї мають шанс,
  • етика еволюціонує разом із ринком,
  • технології підсилюють, але не замінюють людей.

І найголовніше: креатив тут — це не про те, щоб сподобатися. А про те, щоб працювати.

Підпишіться на нові статті

Вакансії